GDC最終日の現地時間3月9日、グラスホッパー・マニファクチュア代表の須田剛一氏による講演では ..
「Punk's Not Dead」と題し “ゲームは作りはパンクであれ”と推奨。「シルバー事件」の移植についても触れた。 【画像】 グラスホッパー・マニファクチュアは 1998年設立の企画の立案から脚本 グラフィック サウンドまで手がける総合ゲーム開発会社である。プレイステーション用ソフト「シルバー事件」を皮切りに 「花と太陽と雨と」や 「シャイニング・ソウル」シリーズ 「killer7」などを手がけている。最新作では Wii用ソフト「NO MORE HEROES」の開発を行っており 発売をスパイク プロデュースをマーベラスインタラクティブが担い 3社協力の元 制作が進められている。また ほかにもWii用タイトルを2本抱えている。 グラスホッパー・マニファクチュア代表取締役の須田剛一氏が 今回のGDCに招待され 「Punk's Not Dead(パンクは死なない)」と題したセッションを開くには理由があった。須田氏は当初 ヒューマンに入社し 「スーパーファイヤープロレスリングIII」や「スーパーファイヤープロレスリングスペシャル」 「トワイライトシンドローム」 「ムーンライトシンドローム」に関わり ヒューマンが倒産する1年前に独立している。その際 前述したとおり企画立案からすべてをこなす総合開発会社としての立ち位置にこだわり オリジナルゲームを作りたいという思いがあったからだ。 グラスホッパー・マニファクチュアには3つのスローガンがある。それが 「Call&Response」 「Crash&Build」 「Let's Punk」である。今回は最後の「Let's Punk」=「パンクであれ」について述べようというのだ。
パンクとは 既存のゲームの概念に囚われない新しいゲームを作る姿勢を差し それを作り続けるということであると須田氏。現状 多くのビックタイトルがあるが 多くはコピーキャットであり 戦争を主題としたものばかりなのが現状だと嘆く。また 日本のゲームもパンクであると提唱する。昔は日本からパンクな作品が多く輩出されていたが 昨今は環境的にも新しい試みは出ずらいものとなっていると分析。パンクな考えを持つクリエイターがいなくなったわけではなく 市場が縮小していることが要因というのだ。とはいえ 我々は違うと自信をみなぎらせる。日本発の新しいスタイルのゲームを世界に向けて提案できるのがグラスホッパー・マニファクチュアの精神なのだそうだ。 ここで須田氏は 会社的にデビュー作となった「シルバー事件」と 海外でのデビュー作となった「Killer7」を例に出し 2つの作品の共通点について話し出す。・オムニバス:「シルバー事件」も「Killer7」も表と裏の2重構造で脚本が進行しており 両方とも片方の世界からもう片方の世界をうかがい知る構造になっている。・カメラと移動のコントロール配置の見直し:ゲームを解体して再生する試みがなされている。というのも 昔は操作に決まり事がなかったが いつしか画一化していると確信。誰しもが直感的に操作できるように古いアドベンチャースタイルをモチーフにして見直しをはかっている。・フィルムウィンドウエンジン:「シルバー事件」はテキストアドベンチャーであり マップやキャラの顔 テキスト コマンド表示をすべて概念としてウィンドウの中で管理している。これに音楽が連動しているのだが このスタイルも少ないスタッフで 時にはプログラマーがグラフィッカーの代わりとなれるよう画策したため。利点はインディーズの人でも実験的にゲームが作れるという点だった。・表現の自由化:アニメーションの導入など レンダリングだけではなく再生装置としてあらゆる表現手段をゲームに持ち込んだ。このことにより 応用力が身に付き 違う表現メディアとの融合に挑戦するという経験を得られた。・発想の独創性:気が狂っていると思われるほどの独創性を内包している。ドラッグなどしなくても 奇抜なオリジナルゲームは作れるとい ..
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